問 1
苦手なものを一つ選び、自身の知り得る情報やこれまでの体験などをもとに、 その理由や背景について 400 字程度で記述しなさい。
回答
「好き」なものに変えたい「苦手」なものというのは、有益なものだと知っているとはいえ、自分の好き嫌いや根性の無さで「やりたくない」あるいは「続けない」ものだと思う。
私の場合、小さい頃、中耳炎の治療で10年以上続けて肥ったことがある。しかし、私は運動が「苦手」で、何回もダイエットしたが、成功せずに終わってしまい、肥った状態が10年以上続くと、高血圧などの症状まで出た結果だった。その時私、実はダイエットのメリットや必要性をはっきり分かっていた。しかし、残念ながら、「食べたい」「座りたい」「運動したくない」気持ちはダイエットする思惑に勝っていた。
自分のこの経験からまとめると、あるものが「苦手」になる理由は以下となる。第一、面白くないからだ。個人的に面白くないものにはやる気のない状態であるため、「苦手」となるのも自然の成り行きである。第二、成果が出て来ないからだ。この成果に関しては特に速度が重要である。成果が出るまでかなり時間がかかる過程にはうんざりして不自信になりやすいため、「苦手」と間違える可能性がある。第三、根性がなく、体力や脳力が費やされる仕事が嫌いだからだ。人には安易な生活を求め、苦労や工夫することを避けるきらいがあるからだと思う。
問 2
苦手なものを好きなものに変える方法について、問 1 で述べた具体例とその 理由や背景を関連付けながら自身の制作や研究分野の視点から 800 字程度で 説明しなさい。
回答
苦手なものを好きなものに変えるに、私がフォーカスしたいのはゲミフィケーションというキーワードだ。
「ゲーム」は人に「楽しい」印象を与えるため、苦手なものを変容させるには、ゲーム性の追加は有効だと考えられる。好きなものにするために、まずは興味を持たせることだと思う。Appleが開発したiPadアプリPlaygroundは、子供向けのプログラミング基礎の勉強アプリで、Swift言語の基礎をいくつかのエピソードに分け、面白い物語やアトラクティブなキャラクターと組み合わせ、子供が楽しめながら知識を学べる冒険ゲームである。遊ぶのは子供の天性で、勉強することに抵触感を持つのは当然なこととはいえ、天性の利用しようによっても「勉強じゃない、遊びだ」と子供に思わせるのだ。
子供のみならず、遊ぶのは人間の天性でもあるため、ゲミフィケーションは大人にも効く。例えば、上述した私の運動不足を改善してくれた任天堂のリングフィットアドベンチャーは、RPGと融合したトレイニング体感ゲームである。ゲミフィケーションにおけ、プレイヤー達のゲームへの興味を利用し、見事に運動をゲームへの変容を遂げ、目標をカロリーを消費することから、敵を倒しながら色々なアイテムを収集することに転変した。
以上のプロダクトは上述の三つの問題を完璧に解決している。第一、ゲーム自体が面白いため、ユーザーの意欲を喚起することができる。第二、成果を体にはっきり反映されかねるが、ゲームにはちゃんとした可視化手段が取られ、どのぐらい進展しているかをユーザーに知らせる、つまり、即時に成果を実感させることができる。第三、「運動しているのではなく、体の動きで敵を倒してレベルアップしているのだ」と、目標達成と同時に、ユーザーは辛く難しいタスクから楽しいゲームへ転換することができる。
私の研究分野の視点から見ると、公共資源や環境の保護が一般人に、どの程度できているのか、あるいは自分のやり方が正しいかどうかは不明瞭なため、苦手に感じる場合は多いだろう。ゲミフィケーションの方法を応用すると、面白い形式・斬新なインタラクション ・豊かな可視化手段で人々の向社会の行為を励ましていくのだろう。