Writing | 聊一聊女神異聞錄 Vol.2 榮格理論

2024 OCT 2

上一篇文章講了女神異聞錄中出現的一些神話隱喻,這一篇我想來討論一下榮格心理學中講到的概念和女神異聞錄設定的關聯和異同。

一提到女神異聞錄,就會有人跳出來說榮格,但就是沒人給我好好解釋(你們真的懂嗎?其實我也不懂),急眼了我自己跑去查來看了。不知道是榮格的問題還是翻譯的問題還是我理解力的問題(肯定不是我的問題),好晦澀難懂,我十目一行,看半天也沒看出個什麼東西,於是我就又去請教GPT了。

榮格理論

集體無意識 - Collective Unconscious

在女神異聞錄系列的分析中,總會出現這個詞。的確,集體無意識的概念可以說是女神異聞錄世界觀的基礎,P5中甚至將其具象化為大眾的宮殿「印象空間(Mementos)」單獨存在。

集體無意識在榮格心理學中指的是,所有人類所共有的潛在的基礎心理結構。這並不是科幻片裡講的所有人都共享一片精神世界的海洋,而是一種與人類個體經驗無關的,在個體意識之下的心理基礎,可以被看作是人類心理的底層結構。通過集體無意識,即使在不同的地理和文化背景之下,人類會出現相似的情感、思維和行為。

在集體無意識之上,無意識的表層,也存在個人無意識(Personal Unconscious)。個人無意識主要來源於曾經有意識但被遺忘或是壓抑而從意識中消失的記憶,通過回想等手段是可以回到意識中來的。

人格面具 - Persona

在我讀到這個之前,我以為這個詞是阿特拉斯造的,實在不好意思,高看您了。

人格面具在榮格心理學的定義中,是人個體為了適應社會而創造出的對外呈現的社會角色,通俗易懂地講就是「社會假面」。它的目的是為了和外部世界和諧相處,建立社會聯繫,所以也可以解釋為一種防禦和應對機制。人格面具的功能主要是在社交環境中表現出符合社會期待的形象,例如在職場中表現出穩重幹練的人格面具,而在家裡表現出溫柔體貼的人格面具。

但人格面具有很大的局限性,因為它是一種具有表演性質的心理模式,並不能代表這個個體的全部自我。相反,當一個人將人格面具作為面對自身內省的防禦機制時,它便會遮蔽真實的情感和慾望。

陰影 - Shadow

陰影正是個人無意識中那些被壓抑、否認或不被接納的部分。陰影和自我存在一定的矛盾,因為自我會因為社會規範、道德準則和個人理想而認同一部分自己,而否定另一部分。這類似於創造人格面具而壓抑陰影來適應外部世界。但陰影並不是百分百地負面,它也是無意識中被忽略和壓抑的潛力和力量來源,通過自我整合,一個人可以獲得更完整的自我認知。

原型 - Archetype

原型是存在於集體無意識中的一種抽象心理模式,和個體的直接經驗完全無關,類似於一種引導人類理解、體驗和反應的「藍圖」。真的很難懂,我也一直都讀不懂。

因為原型太抽象了,我們來倒推。各個文明中的神話就是原型基於文化和經驗被具象化的產物。在早期,人類出於對於將萬物內化為自身經驗的慾望和對萬物的理解,進行了很多符號化的過程,例如將自然現象賦予神格,並賦予其人類特質——也就是賦予其人類原型,其目的是為了使其變得易與理解和互動,同時也提供了認知未知現象的心理框架。

這也是為什麼不管是希臘神話中的赫拉克勒斯、北歐神話的奧丁還是日本神話的須佐之男,雖然在文化背景上大相逕庭,但都表現出相似的特質,其實就是因為都是「英雄原型」的不同具象化。

回到遊戲設定來

除了上面的「原型」,在女神異聞錄系列裡都有出現,並且作為主打概念,每三分鐘至少聽到一次。可是我之所以把原型這個概念給寫進來,是因為我一直覺得這是遊戲設定裡的一個窟窿——該不會人格面具這個概念是因為要體現主角可以切換面具才用的吧??

在遊戲中我們可以看到,總是伴隨著「你是我我是你」的魔音,人格面具就覺醒了,然後角色就可以操縱這個人格面具打陰影。說實話我得知榮格對這些東西的定義之後,我產生了巨大的疑問——陰影不就是因為人格面具太強勢才暴走的嗎?

我們從這個覺醒來慢慢捋。

阿爾卡納

首先從遊戲設定上,每一個角色有一張對應的阿爾卡納牌,例如主角通常對應「愚者」,體現無限的潛力、冒險於成長的旅程;又例如P5中的坂本龍司的阿爾卡納是「戰車」,這也和他的衝動、行動力和追求自由相呼應。在這個層面上,阿爾卡納由於其高度抽象和泛指一類群體的特質,我認為可以把阿爾卡納牌看作是一種「原型」的表現。

陰影

這個設定非常好理解,陰影的概念和榮格心理學中的陰影概念並無二致。都被定義為個體心裡被否認、壓抑的那一部分自我。陰影通過自我壓抑獲得力量而暴走(P4),陰影的敗北被視為心靈的淨化,具體表現為黑暗慾念的消亡(P5),但陰影作為人的一部分自我,如果被抹殺,這個人將經歷「廢人化」(P5)。

人格面具

基於榮格的定義,人格面具是個人為了適應外部世界而創造出來的軀殼。這個人格面具本身不是由「覺醒」而產生,而是人為創造而出現的。人格面具沒有普適性,因為他由個人經驗產生,是高度個人化的產物。所以這裡如果直接套用人格面具的定義好像不太吻合。

順應角色的阿爾卡納覺醒的遊戲中的人格面具形象(以各種神話或小說等虛構人物形象出現),我覺得相比榮格心理學中的人格面具,其實更像是一種原型的具象化。這也和在神話人物本身的出處相吻合——都來自人類原型的投射或是具象化。

那麼遊戲中人格面具的覺醒是什麼?參考系列作品,覺醒被表現得最具體的是P4,角色通過直面和接受自己的陰影,將陰影轉換成為自己的人格面具。這其實更像是一種「整合陰影」的過程。因此,人格面具的覺醒,其實在榮格的理論中應該被表述為「自我的整合」,遊戲中的人格面具也因此更像是「被接受的陰影」或是「整合後的自我」。

P3後日談中,梅蒂斯說道,「被駕馭的陰影就變成人格面具,沒有被駕馭的就成為陰影,其實本質是一樣的」。從這裡不難推測,遊戲中人格面具的定義確實和榮格理論中的不太相同,而更像是自身的陰影被整合後獲得自我力量的產物。

覺醒後的人格面具,作為自身阿爾卡納的具象化,象徵的是角色的核心特質和潛能。而覺醒本身,則是一種接納自我,將阿爾卡納所代表的原型力量內化的過程。所以在這個層面上,我認為所謂人格面具,其實應該更接近於一種原型覺醒。

不過原型設定這個設定已經出現在「暗喻幻想」中了,從主角原型覺醒開始,整個遊戲三句不離原型。所以阿特拉斯,你真的做的是P6吧??

最後

「暗喻幻想」還有一週多就要發售了,設定給我好好搞啊阿特拉斯,不要光給我整些花裡胡哨沒用的。

我寫得好累,頭痛。我睡了,晚安。

(應該不會有下一篇了)